Spilfunktioner:
- RogueVania: Den progressive udforskning af en sammenhængende verden med en rogue-like's genspilningsmuligheder og den adrenalinpumpende trussel fra permadeath.
- Souls-lite kamp: Mønsterbaserede bosser og håndlangere, våben og trylleformularer med unikt gameplay. Brug det, du har, og glem ikke at rulle.
- Ikke-lineær progression: Lås op for nye niveauer med hver død, og udforsk uopdagede dele af slottet, mens du forbereder dig på de uundgåelige bosser.
- Udforskning: Hemmelige rum, skjulte passager, charmerende landskaber. Døden er det nye backtracking.
Roguelike, Rogue-lite, roguelike-lignende, rogueschmike! Uanset hvad du kalder dem, kan verden altid bruge flere! Derfor vil vi gerne præsentere dig for det uægte barn af roguelike og metroidvania, RogueVANIA. Nå, men nok om salgstalen, lad os se nærmere på det.
Med metroidVania taler vi i virkeligheden om en fast, hånddesignet, sammenkoblet verden. Spillet foregår på en enorm ø, der aldrig ændrer sig. Alle biomer, bosser og vejene mellem dem er til stede lige fra starten. At nå frem til dem er en anden historie...
Men i Dead Cells erstatter døden den traditionelle backtracking-mekanik i et metroidvania. Til at begynde med vil der være tilsyneladende utilgængelige områder på din vej, men svarene på disse gåder vil dukke op, efterhånden som du udforsker øen. Det kan være en nøgle, en ny akrobatisk færdighed eller en glemt besværgelse. Når du har fundet svarene, vil de blive hos dig og give dig mulighed for at åbne nye veje til dit mål. Er du træt af de stinkende kloakker? Gå over voldene og få et pust af frisk luft! Det er dine evner, din spillestil og selvfølgelig det bytte, du finder, der bestemmer din vej.
Som udtrykket RogueVania måske (ikke så) subtilt antyder, var vi også ret stærkt påvirket af den seneste bølge af roguelites. Når der ikke er nogen checkpoints til at redde dig fra dine fejltagelser, kommer adrenalinen frem. Og når man taber, taber man stort, så det gælder om at komme ud i live. I stedet for at forlade os på den klassiske formel med at huske banedesignet og fjendernes placering, giver proceduregenerering os mulighed for at belønne dine instinkter, reflekser og evne til at tilpasse dig skiftende situationer.
Når det er sagt, er vi bevidste om, at ordene "procedural generation" fremkalder billeder af elendige baner og uinteressant gameplay hos mange spillere. Så vi har valgt en hybridløsning, hvor hver bane er et mashup af omhyggeligt designede "bidder" af en bane. Idéen er at give dig følelsen af en omhyggeligt håndlavet verden, samtidig med at vi sørger for, at du får en ny oplevelse hver gang.
Forvent dog ikke, at det bliver en dans på roser. Mønsterbaserede monstre og krævende bosskampe vil lære dig at vælge dine kampe og opbygge din styrke. Hvert våben har sin egen unikke fornemmelse, og det at rulle og undvige bliver en selvfølge, når du lærer at styre de mange monstre, der vil overvælde den uforberedte. Vi går efter den der "hård, men retfærdig"-følelse.
Er du træt af vold og død? Udforsk lidt, gå en tur, nyd udsigten fra voldene, find et hemmeligt rum. Thomas og Gwen, vores grafikere, går aldrig glip af en mulighed for at imponere med deres pixelkunst og forme en verden, der er værd at udforske. Måske lærer du endda lidt mere om stedets historie, hvem ved?
Sprog på omslaget: Engelsk,fransk,spansk